Perancangan Antar Muka Pengguna
Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna menggabungkan elemen sistem, pengguna dan interaksi diantara keduanya.

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
- Special purpose software
- General purpose software.
User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka centered design approach: hanya perancang yang membuat tampilan antarmuka.
Special Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
Pendekatan yang digunakan:
- User-centered design approach
- User design approach.
General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagaimacam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untukmenerima tampilan antarmukanya, walaupun dapatmemberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapatmelakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannyasendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.
Pendekatan yang digunakan adalah centered design approach.
Hal-hal yang harus di perhatikan dalam membuat antarmuka pengguna:
User friendly
antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna merasa nyaman menggunakan antarmuka tersebut.
Berkualitas tinggi
sehingga bisa beredar luas, dikagumi banyak orang dan sering ditiru.
Sifat antarmuka pengguna
Keluwesan
- sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna
- dengan memberikan kesempatan untuk memenuhi kebutuhan pribadinya
- customizing sistem
- Faktor keluwesan akan memanjakan pengguna agar ia dapat mendapatkan apa yang ia inginkan.
Konsistensi
- Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna.
- Layout : konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan eror dan status suatu informasi.
- Commands : berhubungan dengan penggunaan nama perintah/instruksi, standard key dan sintak. Misalnya : ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help
- Format data entry : menggunakan format standar yang mudah dimengerti user.
Umpan Balik
Program yang baik, program yang dapat memberikan umpan balik kepada pengguna tentang apa yang akan dikerjakan dikerjakan, yang sedang dikerjakan, yang telah dikerjakan. Contoh:
- Jika program memerlukan masukan, masukan apa saja yang diinginkan oleh program saat itu
- Menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface, misal: “MAIL HAS BEEN SENT” saat merespon “SEND”.
Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia-komputer secara bersama-sama, throughput (kecepatan rata-rata).
Dampak perancangan antar muka yang baik:
- Peningkatan produktifitas
- Mengurangi biaya pelatihan pegawai
- Kepuasan pengguna.