Suatu sistem yang menggunakan konsep kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Gb. Skema Sistem Yang Menggunakan Kecerdasan Buatan
Pada gambar diatas, input yang diberikan pada sistem kecerdasan buatan adalah berupa masalah. Sistem harus dilengkapi sekumpulan pengetahuan yang ditanamkan pada knowledge base (basis pengetahuan). Sistem juga harus memiliki Motor Inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output dari inferensi berupa solusi.

Metode Mempresentasikan Ruang Keadaan
Secara umum ada 4 hal yang perlu diperhatikan untuk membangun Sistem Pakar atau Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah;
- Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
- Menganalisis masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
- Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
- Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Pada materi ini, kita akan mengupas tuntas poin 1 terlebih dahulu. Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan:
1. Posisi awal pada papan catur
Posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. Aturan -- aturan untuk melakukan gerakan
Aturan -- aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) untuk arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) untuk arah vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan:
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. Tujuan (goal)
Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.
Sehingga untukĀ Mendeskripsikan Masalah Dengan BaikĀ harus:
- Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
- Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)
- Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
- Menetapkan kumpulan aturan
Beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain:
1. Graph Keadaan
Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.

Gb. Graph Keadaan
Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 lintasan dari M ke T:
- M-A-B-C-E-T
- M-A-B-C-E-H-T
- M-D-C-E-T
- M-D-C-E-H-T
Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan :
- M-A-B-C-E-F-G
- M-A-B-C-E-I-J
- M-D-C-E-F-G
- M-D-C-E-I-J
- M-D-I-J
2. Pohon Pelacakan / Pencarian
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Node yg terletak pada level - 0 disebut "akar".
Node akar : menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut "anak".
Node-node yg tidak memiliki anak disebut "daun". menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level.

Gb. Pohon Pelacakan
3. Pohon AND/OR
Masalah M dicari solusinya dengan 4 kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D.

Gb. Pohon OR
Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C AND D.

Gb. Pohon AND
Contoh 1:
Dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan yang dicapai pada gambar sebelumnya (pohon pelacakan) bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja.

Gb. Pohon AND/OR
Contoh 2:
Masalah PETANI, KAMBING, SERIGALA, SAYURAN, PERAHU.
Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing,seekor serigala,sayuran dengan sebuah perahu yg melalui sungai. Perahu hanya bisa memuat petani & satu penumpang yg lain (kambing, serigala, atau sayuran). Jika ditinggalkanpetani tersebut, maka sayuran dimakan kambing dan kambing akan dimakan serigala.
Penyelesaian:
1. Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (jumlah kambing,jumlah serigala,jumlah sayuran,jumlah perahu).
Contoh: daerah asal (0,1,1,1) = daerah asal tidak ada kambing,ada serigala, ada sayuran,ada perahu
2. Keadaan awal & tujuan
Keadaan awal, pada kedua daerah:
daerah asal = (1,1,1,1)
daerah seberang = (0,0,0,0)
Keadaan tujuan, pada kedua daerah :
daerah asal = (0,0,0,0)
daerah seberang = (1,1,1,1)
3. Aturan-aturan

4. Solusi yang Ditemukan

TUGAS - Menyelesaikan Game River IQ
https://09218570182764394787.googlegroups.com/attach/17f62b95ccd26/riverIQGame.swf
Penyelesaian
https://drive.google.com/file/d/0B2Kobfk0fxx9R0pUazFHY2FqM00/view?usp=sharing
DOWNLOAD